2019年1月18日金曜日

TouchScreenBenchmark 実機計測(ZTE M Z-01K 2画面時)

タッチスクリーンベンチマークアプリTouchScreenBenchmark
手持ちの実機を使って計測を行ってみました

前回はZTEの2画面スマホZTE M Z-01K A(メイン)画面のテストをしましたが、今回は2画面を1画面使用時のテストとなります

トータルスコアは1画面時(83813)とほぼ同じ83811でした





タッチ感度テストでは1秒あたりで1画面時は117.92、今回は122.18とほぼ変わらずですが、1インチ中の平均イベント数が1画面時は51.71から62.97と少し上がりました
特筆すべきは真ん中の2画面境界通過時にタッチが途切れないということです
何回かやるとたまに途切れたりもしますが、ほとんど途切れません
結果としては2画面時は1画面とほぼ同等の性能ということがわかりました

2019年1月14日月曜日

TouchScreenBenchmark 実機計測(ZTE M Z-01K)

タッチスクリーンベンチマークアプリTouchScreenBenchmark
手持ちの実機を使って計測を行ってみました

今回はZTEの2画面スマホZTE M Z-01Kです
2画面端末ですが、今回のテストはA(メイン)画面となります

トータルスコアは過去最高の83813でした

特にSensityvity(感度)が高い結果となりました。

タッチ感度テストでは1インチ中の平均イベント数が51.71、1秒あたりで122.18と
Xpeia Z3何かと比べると3,4割増しの値です
感度でイベント数が多いということはより細かくタッチ位置を読み取ってくれるということになるかと思います
タッチ平均遅延時間は40.6msと特に遅延は感じませんでしたが、なんとなくばらつきがあるような印象を受けました
タッチ位置精度の方は平均95.47%とほとんどずれない感じでした

M Z-01Kは2画面端末なのでB画面もテストしてみました
2画面モードはA画面のミラー表示でテストしてます
トータルスコアはメイン画面とほぼ変わらずの84078でした

Sensityvity(感度)が高い結果となるところも一緒です。

結果としてはA画面とB画面のタッチスクリーンはほぼ同じ性能ということがわかりました

2018年2月27日火曜日

新作アプリ「オタマーズ」をApplivで紹介していただきましたー

昨日のレビュー掲載に続いて新作アプリオタマーズを
Applivで紹介していただきましたー

斬新なディフェンスシューティングとのお言葉
非常にうれしく思います

誠にありがとうございました。

2018年2月26日月曜日

新作アプリ「オタマーズ」をスマホゲームCHで紹介していただきましたー

レビュー依頼先まとめで上げたとこには全部レビュー依頼をしているわけですが、ついにその成果が!

新作アプリ「オタマーズ」をスマホゲームCHで紹介していただきましたー

思った以上のボリュームでチャレンジモードまでしっかりレビューしていただき大変ありがたい限りです

誠にありがとうございました。

2018年2月21日水曜日

Google AdWordsのユニバーサルアプリ広告の作成方法

新作アプリオタマーズをリリースしたので広く宣伝するために、Google AdWordsのユニバーサルアプリ広告を出してみることにしました
せっかくなんでやり方をまとめときます

まずはGoogle AdWordsにログインしてください
新規の方は登録から

左のメニューのキャンペーンを選択して、真ん中の+ボタンを押します

キャンペーンの種類を選ぶ画面になるんで、ユニバーサルアプリを選択

キャンペーン名(表には出ないので適当でよい)をつけて、広告文を4つ入力します
広告文は25文字(全角12.5文字)、重複無しです

あとは1日の予算の目安と、目標インストール単価を入れます
目標インストール単価はあくまで目標なんで実際は結構変わります
私は10円で入れましたが、いまんとこ平均55円になってます

一通り入れて保存したら、完了です
非常に簡単でした

作成後に内容を変えたい場合は変えたいキャンペーンを選択した状態で、左の設定を押すと変更画面になります

あとは成果を待つのみ…







2018年2月17日土曜日

Androidアプリのレビューサイトの依頼先(国内) まとめ 2018年版

4年ほど前に、Androidアプリのレビューサイトの依頼先をまとめましたが、4年ぶりにまた調べなおしたので一覧を更新しました。

さすがに4年前の一覧の半分くらいは閉鎖したり、更新されなくなったりしてますね。

サイト名 依頼方法 備考
ファミ通App メール
AndRock メール テンプレート有
Appliv フォーム入力
andronavi フォーム入力
OCTOBA フォーム入力
アプリゲット メール
もぐらゲームス メール
あぷまがどっとねっと メール Twitterも有り:@appmaga_info
APPLION メール
appllio メール
スマホゲームCH フォーム入力 ブログ等で紹介の場合優先有
Gpara.Com フォーム入力
SQOOL.NET フォーム入力 画像添付あり
スマホゲーム会議 フォーム入力
アプリスタイルWeb フォーム入力 レビュー依頼受付けているか不明
GameWith メール
アプリのまじん メール


※2018/2/24追記

2017年11月21日火曜日

iPhoneX時代の画面設計

iPhoneXが発売され、いわゆるアスペクト比2:1の端末が増えてきました
AndroidでもGaraxy S8、LG G8などが2:1に近いアスペクト比となっており、GoogleもAndroidアプリ開発者に対し、アスペクト比2:1以上の画面に対応することを促しています

例えば横スクロールのアクションゲームで、タブレット端末でよくある4:3の端末と
2:1の両対応を単純にしようとするとこのような画面になってしまいます
これだとステージの先、見えている敵キャラが違うためゲームの難易度に大きな違いが生じてしまいます
4:3のアスペクト比を基本にして、それよりも横長なら両端黒帯ってのは簡単な対応ですが、それは避けたいところですので、いくつか対応案を考えてみました
1つ目は2:1の横幅を基本として天井(空)の拡縮で対応する横幅固定の下寄せ
こんな感じ
見た目にかなり差が出ますが、見えているステージの範囲は同じになるので難易度に違いは出なくなるかと
2つ目は横スクロールでも天井がある場合や、シューティングの場合ステージの縦幅を変えるのは都合が悪い時に対応する横幅固定の真ん中寄せ
横幅は2:1を基本にして上下の地面と天井部分を拡縮します
ものによっては地面と天井の比率を変えてもよいかと思います

3つ目は2:1端末が増えてきたとはいえ、主流はまだまだ16:9のワイドなので、それを基本として調整するバランス型
横幅は16:9のワイドを基本にして、2:1端末では影響が出にくい自キャラの後ろ部分を拡縮してやります
4:3では上部分を拡縮して対応

以上3つの手法を紹介しましたが、やり方はまだまだあると思います
要はメインとなるステージの縦と横幅で変えられないところ、アスペクト比が変えられるのかというところを決めて、基本とする端末のアスペクト比からサイズ差を吸収する調整枠を決定するという流れになるかと思います